Pages

Seorang Guru di dalam mengembangkan media Pembelajaran Berbasis TIK

A. Konsep DAN PERANAN TIK dalam Pendidikan

 
Pemanfaatan TIK di dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, meski tidak mungkin menggantikan peran personal dan “kemanusiaan” guru. Bahkan menurut Indrajit dan Djokopranoto (2006), sudah menjadi kebutuhan mutlak yang harus dimiliki dan dimanfaatkan apabila ingin meningkatkan kualitas pendidikan.
Di tingkat satuan pendidikan, TIK berperan sebagai:
(1) keterampilan (skill) dan kompetensi; 
(2) infrastruktur pembelajaran; 
(3) sumber bahan belajar; 
(4) alat bantu dan fasilitas pembelajaran; 
(5) pendukung manajemen pembelajaran; dan 
(6) sistem pendukung keputusan (Munir, 2008). 
Di tingkat makro, peran TIK di dunia pendidikan akan dapat:
(1) meningkatkan e-literacy masyarakat; 
(2) mengurangi dampak digital gap
(3) melahirkan daya saing nasional; dan 
(4) menjadi center of excellence.Informasi adalah sejumlah data yang diproses melalui prosedur pengolahan data. 

Tujuannya untuk menguji apakah tingkat kebenaran dan ketercapaiaannya sesuai dengan kebutuhan. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari pengirim (komunikator atau sender) menggunakan simbol atau lambang tertentu baik secara langsung maupun tidak langsung untuk mendapatkan umpan balik.Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Arti lainnya, segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, seperti mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, software pemroses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja, peralatan komunikasi dan jaringan.TIK diartikan sebagai proses penyampaian data menggunakan alat komunikasi sehingga terjadi sistem pengiriman data. 

TIK merupakan teknologi terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audio-visual, dan teknologi berbasis komputer.
 Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut computer-based intruction (CBI), computer assisted instruction (CAI), atau computer-managed instruction (CMI).Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer yang berspesifikasi tinggi, yaitu tingginya interaktivitas pembelajar dengan berbagai macam sumber belajar.

B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer erat sekali kaitannya dengan konsep multimedia. Tay (2000) dan Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video secara interaktif.Multimedia merupakan semua media yang berbeda karakteristiknya namun digunakan untuk tujuan yang sama, minimal mendukung pencapaian tujuan makna yang ingin dipahami oleh khalayak dari pihak komunikator (Darmawan, 2007:253).Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas tetapi samar (covert).
Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Dalam hubungan ini Hooper menekankan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia).
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.Istilah spesifik bagi paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket tersebut dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Tetapi ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya.
Keunggulan yang paling menonjol dari multimedia adalah interaktivitasnya. Bates (1995) berargumen bahwa di antara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Media televisi pun sebenarnya menyediakan interaktivitas, tetapi interaktivitas yang samar (covert).Multimedia secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan, kemudian komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback).Interaksi yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana pengguna dapat mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi kompleks seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.

C. Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Kedua aspek tersebut dijelaskan berikut ini.
1. Aspek Komponen Pembelajaran
Proses pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya menempuh tahap-tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.
 a. Perencanaan Pembelajaran 
Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan pembelajaran, terdiri atas: 
(1) merumuskan tujuan khusus; 
(2) memilih pengalaman belajar; 
(3) menentukan kegiatan belajar mengajar; 
(4) menentukan orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran; 
(5) menyeleksi bahan dan alat; 
(6) merencanakan penggunaan fasilitas fisik; 
(7) merencanakan evaluasi dan pengembangan (Sanjaya, 2008).

Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk perancangan materi pembelajaran ke dalam bentuk sajian berbantuan komputer harus mengkominasi kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan simulasi.
Desain materi pembelajaran berbasis komputer dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory memungkin siswa melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software pembelajaran. Untuk itu, guru perlu memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK.
Prefered Modality Theory digunakan bagi pemebelajaran di mana siswa mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna sebagaian siswa ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian siswa lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak
Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila siswa tersebut belajar dengan cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi pendekatan penyampaian pengetahuannya.
b. Mengelola Kelas
Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir (2008) menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran.
Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, guru lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang guru juga harus mampu mengendalikan siswa dalam kelompok besar. Seorang guru perlu memiliki kearifan tentang aplikasi dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja siswanya.
Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar guru mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia agar wujud keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan pembelajaran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama. Guru perlu memastikan bahwa aktivitas tertentu dijalankan pada waktu dan urutan yang benar. Siswa yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik berikutnya.
Penyimpanan Rekord (Record Keeping), dalam pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket software komputer yang telah di ‘built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai siswa. Bagaimanapun cara yang digunakan, hal terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar siswa dengan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar.


Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer:
  1. Kemudahan memperoleh (availability). Pastikan software dan bahan pelajaran mudah diperoleh, guru perlu menyimpan semua software, manual dan bahan lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali.
  2. Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Siswa perlu diberi penjelasan terperinci tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga diperlukan
  3. Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan siswa mendapat pengajaran yang baik karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti siswa dan segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu siswa sekiranya ada masalah.
c. Mengevaluasi Hasil Belajar
Evaluasi memiliki dua karakterisik. Pertama, sebagai suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Evaluasi merupakan sebuah rancangan kegiatan untuk menentukan judgement terhadap sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak.
Evaluasi yang baik adalah yang memenuhi fungsi-fungsi: (1) umpan balik bagi siswa; (2) mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan; (3) memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum; (4) dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah (Sanjaya, 2009).
2. Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar (2004), dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini.
a. Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
b. Memotivasi Siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
  1. c. Menyajikan Informasi
  1. Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
Ada tiga jenis variasi penyajian informasi: (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian asar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun; (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap diri siswa.
d. ­Merangsang Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
e. Mengarahkan Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
f. Melaksanakan Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practice biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
g. Menguatkan Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).
Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
h. Memberikan Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika.
D. Fungsi dan Posisi Guru dalam PEMBELAJARAN Berbasis tik
Penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, piranti keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa (Munir, 2008).
Sudjana dan Rivai (1989) menjelaskan beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu: (1) model latihan dan praktik; (2) model tutorial; (3) model problem solving; (4) model simulasi; dan (5) model permainan (games). Pembagian lainnya adalah:
(1)     Model Selektif (Klasikal): penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas.
(2)   Model Sekuensial (Berurutan): perangkat komputer yang tersedia di sekolah belum memungkinkan seluruh siswa menggunakannya. Siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan.
(3)     Model Laboratorium (Individual): model ini yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Siswa dapat belajar secara mandiri, juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah.
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia: (1) komputer menyajikan materi pelajaran; (2) siswa mempelajari materi tersebut; (3) komputer mengajukan pertanyaaan; (4) siswa memberikan respon; (5) komputer memeriksa respon tersebut; bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
(1)     Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
(2)     Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
(3)     Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
(4)     Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
(5)     Testing, dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
(6)     Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Sumber bacaan : 
Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education.
Darmawan, Deni. 2007. Teknologi Informasi & Komunikasi. Bandung: Arum Mandiri Press.
Feldman.1994. The Multimedia Handbook. London:Blueprint.
Gagne. R. M and Briggs. L. 1989. Principles of Instructional Design. New York: Holt, Rineheart and Winston.
Indrajit dan Djokopranoto. 2006. Manajemen Perguruan Tinggi Modern. Yogyakarta: Andi offset.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Prawiradilaga dan Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta:Kencana.
Rusman. 2009. Manajemen Kurikulum, Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 1989. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

1 komentar:

Unknown mengatakan...

Permisi
Optimalkan penggunaan TIK/ICT untuk pendidikan masa depan kunjungi di http://pcahyono.blogspot.com/2013_02_01_archive.html

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.

Pengikut

Posting